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Customizing Experiences for Mobile Virtual Reality
A criação manual de conteúdo para um jogo é um processo demorado e trabalhoso que requer
um conjunto de habilidades diversi cado (normalmente designers, artistas e programadores) e a
gestão de diferentes recursos (hardware e software especializados). Dado que o orçamento, tempo
e recursos são frequentemente muito limitados, os projetos poderiam bene ciar de uma solução
que permitisse poupar e investir noutros aspectos do desenvolvimento. No contexto desta tese,
abordamos este desa o sugerindo a criação de pacotes especí cos para a geração de conteúdo per sonalizável, focados em aplicações de Realidade Virtual (RV) móveis. Esta abordagem divide o
problema numa solução com duas facetas: em primeiro lugar, a Geração Procedural de Conteúdo,
alcançada através de métodos convencionais e pela utilização inovadora de Grandes Modelos de Lin guagem (normalmente conhecidos por Large Language Models). Em segundo lugar, a Co-Criação
de Conteúdo, que enfatiza o desenvolvimento colaborativo de conteúdo. Adicionalmente, dado que
este trabalho se foca na compatibilidade com RV móvel, as limitações de hardware associadas a
capacetes de RV autónomos (standalone VR Headsets) e formas de as ultrapassar são também
abordadas. O conteúdo será gerado utilizando métodos actuais em geração procedural e facilitando
a co-criação de conteúdo pelo utilizador. A utilização de ambas estas abordagens resulta em ambi entes, objectivos e conteúdo geral mais re-jogáveis com muito menos desenho. Esta abordagem está
actualmente a ser aplicada no desenvolvimento de duas aplicações de RV distintas. A primeira,
AViR, destina-se a oferecer apoio psicológico a indivíduos após a perda de uma gravidez. A se gunda, EmotionalVRSystem, visa medir as variações nas respostas emocionais dos participantes
induzidas por alterações no ambiente, utilizando tecnologia EEG para leituras precisas